16 de septiembre de 2008

arte digital

La Internet como Factor Determinante



Cabe destacar el tipo de soporte en donde se encuentran las producciones digitales. Estamos hablando de internet que, al poseer características muy propias y diferenciadas, cumple un papel protagónico a la hora de definir al artista que trabaja en base a este medio, Para realizar esta entrega se tomaron conceptos desarrollados por José Ramón Alcalá (Catedrático de Tecnologías Artísticas Facultad de Bellas Artes de la UCLM) en una entrevista realizada por Sara Malinarich. en la cual el autor cree que habría que partir de un concepto básico: Estar en la red significa estar virtualizado, por lo tanto pertenecer al mundo de la inmaterialización de lo digital, y eso ya marca unas condiciones de partida y de trabajo. Trabajar virtualmente no tiene nada que ver con trabajar materialmente. Hemos tenido muchos siglos de experiencia de lo que significa arte con objetos, desde los objetos, arte en el espacio, pero si concebimos la red como un no lugar, donde hay mucha información que fluctúa y que fluye, y esa información, básicamente debido a su binarización, ha conseguido algo que para mi es esencial, que es unir, hacer confluir todos los lenguajes, todos los sistemas, todos los procesos que estábamos barajando anteriormente; por lo tanto el texto, como palabra escrita, la palabra oral, la imagen fija, la fotografía, la imagen dinámica,…todos esos elementos están ahora funcionando dentro de una misma naturaleza, dentro de un mismo soporte, es una reunión de lenguajes, y por lo tanto una reunión de disciplinas que se dan desde –ahora ya da igual-, lo analógico, desde lo lumínico, desde lo propiamente digital, hacia lo digital, hacia lo inmaterial. Esta es una condición sine qua non , el artista cuando trabaja y sabe que trabaja en un no lugar, en un espacio eléctrico, concebido más bien como especie de MA psico-tecnológico del que habla Derrick de Kerckhove , que como aquel espacio virtualizado, tridimensionalizado, del que nos hablaba nuestra cultura de geometrías euclinianas, de paredes, de soportes físicos. No, realmente ahora, el trabajo parte en ese no lugar y además se beneficia de una serie de condiciones que hasta ahora eran inéditas: interactividad, telemática, todo lo que se refiere al feedback (o retroalimentación), es decir, son condiciones nuevas, sumar también la aportación del cine y del video como imagen dinámica, pero sobre todo, proceso, esto es, trabajar en la red creo que debería plantear necesariamente la consideración de parámetros como la interactivo, lo telemático, lo procesual, y con esas condiciones tenemos, yo creo, que dibujada a la perfección la figura de un nuevo artista, de un creador nuevo, de un creador que controla muchos mas lenguajes, de un creador que sabe ser, sabe estar en el espacio-no-lugar eléctrico, un creador que conoce y que vive el mundo como algo transparente, en donde la comunicación fluye a tal velocidad que hace que la comunicación sea ubicua y, por lo tanto, que configura per se el dibujo de las condiciones para la creación contemporánea.


Un individuo que pertenece a esa cultura y que define el espacio como tal, está muchísimo mejor preparado para comprender qué significa red y que significa Internet, porque pensemos que en estos momentos todo el pensamiento, todo el conocimiento humano está en un espacio que no ocupa lugar, pero que, sin embargo, su geometría viene definida por las conexiones nodales de unas redes que estamos empezando a definir, a construir, a diseñar, y que, por lo tanto -y esto nos lo explica muy bien piezas artistas tan soberbias de browser art como puede ser el IP:3-, en el que la construcción de la arquitectura de un espacio de la red, llamase un site, un website, llámese dominio, es ni mas ni menos que el recorrido de nodo a nodo a través de trayectorias que dibujan un mapa de relaciones cuya topografía es inédita.




La Cibercultura - Nacimiento


Como anteriormente se explico los principales rasgos de este nuevo arte digital amparado y desarrollado por las "TICS" aca se pasa a mensionar la aparicion de una nueva cultura la cual es explicada por Fernando Rolando (Arq. y profesor de la Universidad de Palermo, titular de la cátedra de "Diseño de Imagen y Sonido"). La cibercultura se refiere a los modos de vida, las formas de construcción del self y del otro, así como las formas en las que fluyen transversalmente las dimensiones política y económica en la espiral de dominación/resistencia dentro de este nuevo y escurridizo escenario también llamado cyberspace o ciberespacio. En su sentido más abarcador remite a toda forma de comunicación mediada por redes de computadoras (CMC) ya sea en tiempo diferido- como cuando utilizamos el correo electrónico- o en tiempo sincrónico, como cuando sostenemos una conversación en un chat room de Internet Relay Chat o interactuamos con otros en ambientes virtuales como los MOOs. El término cyberpunk nació en 1980 como título de una historia de Bethke, que escribió sobre una banda de piratas informáticos formada por chicos de los suburbios, con ganas de transgredir. La historia pasó desapercibida, pero él termino se arraigó en el mundo de la ciencia ficción y después en los medios de comunicación. El éxito de la primera novela publicada del escritor William Gibson, Neuromancer, hizo que se difundiera. Con Gibson un nuevo género va apareciendo, con la combinación de la tecnología de punta (el futuro es hoy) y la marginación. Así como el hippismo de los sesenta era anticientífico y antitecnológico, una cultura horrorizada por los desastres bélicos y ambientales, la tecnología para los ciberpunks, es penetrante, íntima, visceral. Dentro de la cibercultura se piensa que la tecnología no está fuera de nosotros, está bajo nuestra piel, incluso a veces en nuestras mentes. Dado que la forma de comunicación fundamental hasta el presente es a través de la escritura comenzaremos estudiando cuáles son los cambios en los supuestos tradicionales sobre la escritura una vez se habla de escritura electrónica e hipertexto. Partiendo de la premisa de que toda forma de inscripción supone una biopolítica- en el sentido Foucaultiano, como formas de producción, de vigilancia y control de los cuerpos- nos adentraremos en el campo cibercultural, es decir en el estudio de la cultura que sólo es posible mediada por los sistemas computadorizados. En este recorrido apuntaremos hacia las formas de producción del cuerpo tanto de la cotidianeidad, de la experiencia diaria y personal, así como en la producción del cuerpo híbrido de lo social - cuerpo fragmentado, heterárquico de nuevas socialidades- y sus cruces con el cuerpo político-económico- donde el primero se vierte, se distiende y se forma y se conforma en un flujo constante de superficies. Uno de los temas de la literatura ciber es la invasión corpórea a través de miembros protésicos (por ejemplo: el film eXisTenZ de David Cronenberg), manipulaciones genéticas, cirugías e implantes cerebrales. Las prótesis amplían las capacidades humanas de los personajes y anacronizan las nociones de tiempo. La sociedad homogeneizada por una fuerza totalitaria que persigue todo aquello que sea ajeno a los mandatos empresariales. No se delimitan naciones ni fronteras, las divisiones son por las corporaciones. El control es lineal, todos son controlados y controladores. El personaje central es un marginado que vive al filo de este juego de poder. Así la estética ciberpunk fue auténtica durante la década de los ochenta (época de desesperanza en los logros de la civilización post-industrial), y trascendió del ámbito literario porque representaba la voz de una generación, tocaba los temas que la sociedad negaba pasando luego para algunos artistas en los 90 como ocurre en toda contracultura a ser parte del sistema aunque conservando en algunas áreas de la red global de información Internet sus propios territorios virtuales de libertad y de exploración de la imaginación.

La Inestabilidad, una Estetica de las Producciones Digitales

En esta parte vemos como anteriormente se había hecho mensión de que las nuevas producciones digitales es decir, como la intervencion de las tecnologias de la informacion es decisiva para la vide y cultura de gran parte de las naciones del planeta. pero, las ideas de hipertexto/hipermedia construyen una trama que esta reemplazando los monumentos por documentos y consolida lo inestable. El soporte digital en internet favorece este viraje devido, entre otros motivos, a los siguientes: la sobreabundancia de informacion; la necesidad concominante de dejar acopiadas, entonces, señales fragmentarias, promesas de futuroas profundizaciones, la superposicion que produce hibridos, verdaderas novedades desde su sincretismo; el modo de aprobacion de la informacion hipermedial, apartado de una mitificacion de los objetos.
EL fenomeno arte acusa el impacto de esos procesos;lo describio, por parte de una idea de "inestabilidad" afirma la filosofa (Schultz Margarita). Aqui el consepto de "inestabilidad" desempeña una cualidad positiva; idea configurada desde una organizacion de partes que pueden combinarse y permutarse, aparecer o desaparecer.
Ademas, la proposicion de imagenes para su posterior modificacion, genera un significado drasticamente abierto a las interpretaciones de los usuarios y sobre todo a los cambios organicos por efecto de intervenciones. La modificabilidad el de lo posible se potencia debido al sistema en red, donde la circulacion se afectua en recurridos y enlaces variables suficientemente libres.

Fuente:Schultz Margarita. 2006. Filosofía y Producciones Digitales. Ed. Alfagrama Ediciones SRL. Buenos Aires. Capítulo: II La maquina no hace arte y III La inestabilidad, una estética de las producciones digitales

10 de septiembre de 2008

Una Estetica Posible De Lo Digital


En la imagen representada se puede observar como el arte digital se manifiesta en la estética como principio básico del un mundo moderno.
Margarita Schultz hace un enfoque en su libro que la estética de los objetos digitales corresponden a "una estética de la construcción de la imagen". Los principios de realización de estos objetos que se pueden generar con las TIC's se centran especialmente en un factor: la construcción. Los objetos digitales son criaturas sintéticas (entidades producidas),nacidas de la acumulacion suprasumatoria de elementos (como cuando se trabaja por capas, en las imagenes, o en re-locaciones de párrafos, en los textos). Son construcciones y por lo tanto estructuras. La construccion opera allí a partir de una serie de recursos facilmente disponibles en las maquinas digitales. Por ejemplo:
1. Por medio de pixeles (mínimas unidades organizadoras del significado visual, fonemas digitales como cuando se dan puntadas sobre un tapiz. Por lo que se nombra también el monitor como: tela).
2. Por 'capas' (en un trabajo de superpocisiones teóricamente sin limites, que permite elaboraciones independientes sumadas).
3. Por composición (este construido en 2D o en 3D, un objeto estético digital es susceptible de ser armado, rearmado, variado, multiplicado,etc...).

Por otro lado, el texto referencia de esta filosofa, aclara que la persona creadora del nuevo soporte digital, genera conjuntamente nuevas formas de resolver sus problemas, ya que se encuentra inmerso en el mundo informático, y debe ajustarse a este último para solucionar problemas pertinentes a su dedicación. Esto refuerza aún más el concepto de que la estética del arte digital es una que avanza en diferentes direcciones, inmersa en un basto mundo de posibilidades al alcance de la mano.
Fuente: Schultz Margarita. 2006. Filosofía y Producciones Digitales. Ed. Alfagrama Ediciones SRL. Buenos Aires. Capítulo: II La maquina no hace arte y III La inestabilidad, una estética de las producciones digitales

El Arte Digital y su entorno

Aqui voy a desarrolar varias disiplinas del
El Arte Digital que es una accion creativa que comprende obras en las que se utilizan elementos digitales en el proceso de producción y/o en su exhibición.
En sus inicios, al contrario del resto de obras artísticas que se manifestaban sobre un soporte analógico:(instrumento musical, material escultórico...) las obras este arte (digital) se manifiestan mediante soportes digitales o al menos tecnológicamente avanzados.
A modo de ejemplo, el arte digital puede apreciarse en diversos ámbitos como cine (the lord of the ring), animación 3D (las cronicas de spiderwick), etc.


Generación de realidades
Una de los puntos fuertes del arte digital es su capacidad para crear mundos alternativos, aunque no físicos, como forma de expresión (al igual que otras ramas artísticas), pero con una realidad excepcional. Para ello se emplean técnicas diversas, como el (modelado 3D), la programacion de la física del entorno y los comportamientos de los objetos de ese entorno 3D.

Interactividad
La Interactividad es uno de los puntos principales de muchas obras de Arte Digital,aunque no es obligatorio. Si bien las obras interactivas no digitales han tenido representantes en durante el siglo pasado, no es hasta 1980, que ésta técnica expresiva se populariza.
El Arte Interactivo va ligado al arte digital., pero no son dependientes el uno del otro. Una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz ‘ergológica’ de comunicación con la obra. Permite, por ejemplo, interactuar con un video mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a pantalla que estamos viendo en le tiempo real. Vale aclarar que la interactividad es un proceso diferente a la interacción.

Arte Aleatorio
Otra ventaja del arte digital es la posibilidad de generar la obra según unos parametros variables establecidos por el artista. El componente digital, generalmente un ordenador, efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen, un sonido combinando los parámetros programados con un componente de aleatoriedad. Esto era impensable antes de la aparición de la computación y muchos artistas contemporáneos reflexionan sobre el tema de la aleatoriedad programada.

Infografía
La infografía es Arte Digital ya que es digital desde el proceso de creación hasta el modo en que se me muestra: en monitor, gafas 3D, etc. La única excepción es el modelado 3D físico de modelos digitales mediante máquinas de esculpido físico, como las usadas en diseño de vehículos. Incluir en Arte Digital la ilustración por ordenador es muy discutible por una razón: El fin es una ilustración que se imprimirá y será física. Los elementos digitales en este caso son solamente herramientas.

Aclaraciones
Imagen de fotoarte digital realizada por Israel Alatorre.
El Arte Digital no incluye obras que hacen uso de técnicas digitales de forma superficial y no definitoria. Algunos ejemplos son: Fotografía con retoques digitales menores, obras previamente pintadas a mano y escaneadas y creaciones 3D de mala calidad de simples objetos geometricos.
Tras el surgimiento de esta nueva disciplina artística se pueden plantear dudas e interferencias con otras disciplinas artísticas que hacen un uso intensivo de tecnologías digitales. El caso más claro es el caso de la musica, que desde hace décadas depende tanto para su composición como para su difusión y proyección de medios digitales. ¿Es acaso también arte digital?. La respuesta parece ser que no del todo, al menos por el momento, pero la tendencia es que cada vez se acerca más a ésta, sobre todo en la música puramente electrónica.
El arte digital es un concepto bastante debatido en los círculos artísticos, y rechazado con frecuencia por algunos puristas, que lo catalogan más como una habilidad técnica que una manifestación artística, aunque esta actitud puede (y suele) provenir de un completo desconocimiento del arte computarizado.
El arte digital no son simples gráficos. No es dependiente sólo de técnicas y ecuaciones matemáticas expresadas en forma de imágenes (como los fractales), sino que es un arte humano, expresión de sensaciones, ideas, búsquedas personales, visiones en forma gráfica y expresadas usando un medio informático como herramienta, del mismo modo que durante siglos se ha usado el lienzo, la pared o la piedra.
La creación artística por medios informáticos desencadena toda una serie de novedosos problemas, entre ellos la relación del cuerpo (específicamente los sentidos) del artista, y su medio de creación. Ejemplo de lo anterior es la consideración del papel jugado por el sentido del tacto, durante el proceso de creación artística digital. Aquellas expresiones plásticas en las que, se sustituyen (o enriquecen) el tradicional lienzo por el monitor, y los pinceles de madera por el "mouse", implica una inusitada relación entre artista, medios, técnica y obra.
Hoy por hoy el arte digital se encuentra expresado de muchas maneras. El cine y los video juegos son una de las más difundidas, pero al mismo tiempo pasan más desapercibidas que el resto. Los paisajes creados digitalmente en algunos de estos casos llevan más horas-hombre que muchas de las pinturas más conocidas del mundo y, al igual que éstas, expresan tanto sentimiento, técnica, sensibilidad y dramatismo.

Algunas Categorías de Arte Digital
modelado 3D, arte tridimensional.
airbrushing, Aerógrafo digital.
Pixelart, arte con pixeles.
Arte tipográfico.
Vectorart, arte vectorial.
Fractales.
Net.art, arte con internet como medio de soporte
Fuentes: Schultz Margarita. 2006. Filosofía y Producciones Digitales. Ed. Alfagrama Ediciones SRL. Buenos Aires. Capítulo: II La maquina no hace arte y III La inestabilidad, una estética de las producciones digitales.

ARTE DIGITAL




El "Arte Digital" es una nueva forma de expresión creativa en la que se comprenden y articulan distintos métodos digitales orientados hacia la confección de una imagen con características particulares. Este blog estará orientado hacia la realización de un trabajo practico, el cual posee como eje central la producción e interacción en la creación de arte digital, para luego dar lugar a criticas y a debates constructivos y, de este modo, fomentar las conclusiones y acuerdos básicos acerca del ya nombrado.Por último, cabe destacar que actualmente son múltiples las técnicas y métodos para generar el denominado arte digital, seguramente debido a que encuentran su soporte principal en la informática, la cual avanza a pasos significativamente veloces, convirtiéndose en el principal medio de comunicación masiva que existe en la actualidad.